La programación orientada a objetos es un paradigma que intenta trasladar nuestra forma de entender la realidad al mundo de los bits. Intentaré aclarar los conceptos fundamentales para los profanos.
Una clase es una entidad abstracta descrita por un conjunto de atributos y un conjunto de métodos que interactúan con los atributos. No obstante obviaremos los métodos por no ser de interés en esta exposición. Para un filósofo, una clase es un arquetipo. Por ejemplo una silla, que podríamos definir con los siguientes atributos: número de patas, material de construcción y altura. Al ser una entidad abstracta, pueden tomar cualquier valor.
Un objeto es una particularización o concreción de una clase. Siguiendo con el ejemplo anterior, una silla de cuatro patas, metálica y de 120 centímetros de altura. Se trata de una silla determinada que incluso se puede imaginar.
¿Qué relación tienen estos conceptos con el arte? Aparentemente ninguna, pero si aplicamos este paradigma a una obra de arte, todo adquiere sentido. Tomemos un libro concreto, por ejemplo el
Poema de Gilgamesh. Los atributos de una clase pueden tener valores por defecto (en lo que se conoce como proceso de construcción). Pues bien, nuestro libro es una clase con algunos atributos inicializados: título (
Poema de Gilgamesh), autor (anónimo), encuadernación (pasta dura, gris oscura), número de páginas (182), etc.; y otros atributos no inicializados: sensaciones, remembranzas, referencias mentales, etc. Con cada lectura del libro se crea un objeto que completa estos atributos no inicializados. Cada lector posee en su memoria, al menos, un objeto del libro. De hecho, cada lectura puede alterar los atributos de dicho objeto, o incluso generar nuevos objetos. Aunque resulte complicado, es posible distinguir entre distintas lecturas en el tiempo de un mismo libro. Por ejemplo, recuerdo haber leído
El hacedor de Borges por primera vez, hace muchos años, sin entender (por mi torpeza o porque el asombro me eclipsaba) que el protagonista es Homero. La sensación que el libro me provocó entonces, y que conservo todavía, es distinta de la sensación que me quedó tras su última lectura. Poseo al menos dos objetos plausibles de ese libro.
Lo más inusual de la programación orientada a objetos, y por tanto de su aplicación a las obras de arte, es el hecho de que un objeto no tiene por qué tener una representación física. Puede ser, como es el caso, un pensamiento o un conjunto de pensamientos, sensaciones y recuerdos.
Esta visión del arte explica con mucha más precisión lo que hace tiempo intentaba decir en
el primer artículo de este blog. La idea es muy simple: Cada lector tiene una copia personalizada de un libro; cada espectador, de una película; cada oyente, de una canción... El Arte sucede en el momento preciso en que se crea esa representación individualizada y única en nuestra mente, en el momento en que hacemos nuestra la obra y le damos sentido (nuestro sentido) a sus más nimios detalles.
Ignoro si la mente funciona de esta manera o sólo estoy intentando fusionar dos campos que me apasionan, como son la literatura y la informática. Pero si hay algo de verdad en este razonamiento, acaso no sea del todo improbable
la infinita complejidad de la que conversamos. La clase, el arquetipo de este artículo, originará múltiples objetos, y éstos, a su vez, gravitarán en la mente de otro alguien como recuerdo, como sensación, como embrión de una nueva reflexión, dando lugar a nuevas clases, a nuevos objetos, al fractal...